Wortspiel
Zwei Teams. Zwei Geheimdienstchefs. Ein-Wort-Hinweise. Finde deine Agenten auf dem Board, bevor das andere Team seine findet — und rühr nie den Attentäter an.
Der Aufbau
Fünfundzwanzig Wortkarten liegen offen in einem 5×5-Raster. Neun gehören dem Start-Team, acht dem anderen, sieben sind Unbeteiligte und eine ist der Attentäter. Nur die beiden Geheimdienstchefs sehen, was was ist.
Hinweise geben und knacken
Im Zug eines Teams sagt sein Chef ein Wort und eine Zahl — zum Beispiel „Ozean 2“, um zwei eigene Wörter zu verbinden. Die Ratenden tippen dann Karten an. Triffst du eine eigene, geht es weiter; triffst du eine unbeteiligte oder ein gegnerisches Wort, endet dein Zug; triffst du den Attentäter, verlierst du sofort. Wer zuerst alle eigenen Agenten findet, gewinnt.
Räume und Teams
Erstelle einen privaten Raum per Code oder öffne einen öffentlichen. In der Lobby wählen die Spieler Rot oder Blau, und eine Person pro Team wird Geheimdienstchef. Der Host kann Teams mischen und einen optionalen Zug-Timer setzen.
Häufige Fragen
Wie viele Spieler brauche ich?
Mindestens vier: ein Geheimdienstchef und ein Ratender pro Team. Es skaliert bis zehn, zusätzliche Spieler kommen als Ratende dazu.
Was macht der Geheimdienstchef?
Der Chef sieht, welche Wörter auf dem 5×5-Board zu seinem Team gehören. In seinem Zug gibt er einen Ein-Wort-Hinweis plus eine Zahl — die deutet auf so viele Team-Wörter auf einmal.
Was ist der Attentäter?
Ein verstecktes Wort beendet das Spiel sofort für das Team, das es antippt. Hinweise müssen die Ratenden darum herumlotsen.
Gibt es einen Timer?
Optional. Der Host kann Züge ohne Zeitlimit lassen oder 60, 90 oder 120 Sekunden pro Zug einstellen.
Ist das wie Codenames?
Es ist ein Wort-Assoziations-Partyspiel in diesem Geist — zwei Teams, geheime Schlüssel, Ein-Wort-Hinweise — in NameThat mit eigenen deutschen Wortkarten und Design gebaut.
Brauche ich ein Konto?
Keine Anmeldung. Raum erstellen, Code teilen, Teams wählen, spielen.